Jest rok 2127. Zostajesz niesłusznie osądzony i skazany na 250 lat więzienia w odosobnionej stacji kosmicznej o zaostrzonym rygorze. Twoje ciało na czas wykonania kary zostaje zahibernowane. Mijają godziny, lata, ich dziesiątki, a może setki... Nie wiesz tego dokładnie, gdy budzisz się z przymusowego snu. Więzienie, do którego zostałeś wtrącony okazuje się opustoszałe, a wydarzenia które to spowodowały owiane są mgłą tajemnicy. Jedynym rozwiązaniem tej beznadziejnej sytuacji może okazać się niewielka walizka, którą ktoś nieopatrznie porzucił w Twojej celi... Urządzenie wewnątrz niej służy do zdalnego sterowania grupą robotów na praktycznie nieograniczoną odległość - wystarczy tylko, że odnajdziesz pośród setek planet lokalizację więzienia w którym przebywasz, a będziesz mógł czuć się wolnym człowiekiem. Ale gdzie dokładnie się znajdujesz? Najważniejsza w Twoim życiu misja, właśnie rozpoczyna się...
"Captive" jest grą RPG wydaną w roku 1990 przez firmę Mindscape. Już od samego początku historia wprowadzająca nas w świat gry może zaintrygować - to co z pewnością można o niej powiedzieć, to to że jest oryginalna. Nie uczestniczymy w kolejnej walce dobra ze złem, nie ratujemy księżniczki czy unicestwiamy starożytnej klątwy - to walka - Twoja walka, jako tytułowego więźnia (czy "pojmanego" jak kto woli) o przeżycie - w której każdy metr przebytego labiryntu przybliża nas do upragnionej wolności i odpowiedzi na dręczące od ponad dwustu lat pytania. Ale czy na pewno dwustu? O tym dowiadujemy się prawdopodobnie na końcu historii. Fabuła, w grach RPG jest szczególnie istotna - tutaj, w "Captive" stanowi silny punkt całości.
Uruchamiamy ABCCSI (skrzynkę służącą do sterowania naszą drużyną) na początku naszej tułaczki i naszym oczom ukazuje się sporych rozmiarów mapa planet, a gdzieś pośród nich statek kosmiczny "SWAN" wraz z robotami. Na odwiedzanych planetach istnieją laboratoria - należy je zniszczyć, gdyż niektóre z nich kontrolują systemy zabezpieczeń wiezienia w których się znajdujesz. Pierwszą planetę którą odwiedzimy jest ta o nazwie "Butre" - jej symbol miga do nas z ekranu urządzenia. Po wejściu na orbitę planety lądujemy na niej. Teraz zrobisz to po raz pierwszy, jednak wraz z biegiem gry i co za tym idzie niszczeniem kolejnych laboratoriów czynność tą będziesz powtarzał. Po zainstalowaniu chipów w głowach naszych robotów - co jest niezbędne do otrzymywania punktów doświadczenia - rozpoczynamy na dobre naszą wędrówkę po labiryntach planet.
Początkowo można odnieść wrażenie, że "Captive" to klasyczny RPG. Poruszanie się podczas gry odbywa się zupełnie jak w innych tytułach z tego gatunku, np. Eye of Beholder bądź Dungeon Master, czyli statyczne ekrany, widok z pierwszej osoby oraz obroty co dziewięćdziesiąt stopni. Jednak reszta rozwiązań w stosunku do "modelowych" RPG uległa pewnym modyfikacjom, co wprowadza do rozgrywki powiew świeżości. Przede wszystkim wyposażenie członków drużyny, które tutaj sprowadza się do wymiany podzespołów robota, czyli nóg, rąk, głowy itd. Lepsza, czyli droższa część to więcej HP, energii zasilającej robota no i oczywiście wytrzymałości na ciosy. Pierścienie, naszyjniki i inne akcesoria wspomagające właściwości bojowe postaci znane z konwencjonalnych RPG, tutaj zostały zastąpione przez tzw. DEV-Scapes, czyli urządzenia, które w momencie włączenia do obwodu robota mają podobne działanie co ich klasyczne odpowiedniki: zwiększają poziom odporności na ciosy, chronią przed niszczącym wpływem ognia, powodują regenerację poziomu punktów życia itd. Znajdziemy wśród nich również ciekawe, niespotykane "przystawki", np.: pozwalające przez krótki okres czasu poruszać się po suficie (!). Takie rozwiązania wzbogacają rozgrywkę o nowe elementy, a plątanina labiryntu nie musi być przechodzona tak jak 1001 poprzednich, klasycznych RPG.
Podstawową bronią jaką posiadamy rozpoczynając przygodę z "Captive" są nasze dłonie. A właściwie mechaniczne ich odpowiedniki robotów które wykonują dla nas misję. Wraz z zaawansowaniem gry do dyspozycji mamy broń o coraz większej mocy i zasięgu. Począwszy od najsłabszej pięści, rękawic i broni białej (sztylety, miecze i topory), po bardziej zaawansowane i śmiercionośne zabawki: pistolety, karabiny, lasery, działa i bronie rozpylające (kwasowe, gazowe i miotacze ognia). Każda z wymienionych kategorii zawiera parę swoich odmian, czyli zróżnicowanie jest na tym polu dosyć spore.
Labirynty laboratoriów, które przyjdzie naszej dzielnej drużynie przemierzać to, nie przesadzając w określeniach, istny majstersztyk. Przede wszystkim dlatego, że każdorazowo przy rozpoczęciu gry od nowa mapy poziomów (oprócz pierwszej misji) są generowane losowo, także na nudę i monotonię nie będzie miejsca. Inną, świetną rzeczą jest też stopień skomplikowania map dorównujący może tym znanym z Hired Guns, które to opisywałem w jednym z poprzednich numerów IZ. Podziemia rozciągają się niekiedy na obszarze tak rozległym, że łatwo się pogubić gdzie się znajdujemy. Dodatkowo, labirynty niejednokrotnie są wielopoziomowe - na inne kondygnacje dostajemy się poprzez drabiny, windy lub po prostu wpadając w wyrwy w podłodze. Klasyczne elementy labiryntów przeplatają się tutaj z nowatorskimi rozwiązaniami: ruchome ściany, które można popychać, bariery otwierane odpowiednią kombinacja przycisków, dzwignie, szafki w ścianach, ukryte przyciski, ale również komputery, do których należy wprowadzić hasło, bariery z ognia i hydranty (!). Użycie tych ostatnich zalewa okoliczny obszar wodą, co jest z pewnością szkodliwe dla naszych robotów. Nie wszystko co spotkamy w odwiedzanych podziemiach uznałbym za konieczne bądź przydatne, jednak z pewnością w większości oryginalne. Póki jesteśmy w temacie, to należy nadmienić, że na każdej z map, napotkamy sklepiki - miejsca gdzie możemy zakupić nowe uzbrojenie, upgrade'ować elementy robota lub naprawiać te, które już posiadamy. Na terenie każdego labiryntu można odnaleźć ich kilka - różnią się między sobą asortymentem. Co ciekawe, porównując ceny dóbr w nich występujących stwierdzimy, że są takie same.
|
Przeciwnicy, z jakimi przyjdzie nam się zmierzyć podczas grania w "Captive" to swoisty miszmasz postaci: prehistorycznych stworzenia, postacie rodem z bajek dla dzieci, futurystyczne, chyba najbardziej pasujące do klimatu gry wszelkiej maści roboty i na dokładkę zmechanizowany sprzęt ciężki - przyznacie, że dosyć ciekawe towarzystwo? Na zewnątrz baz, spotkamy głównie wrogów z pierwszej z wymienionych kategorii: pterodaktyle, triceratopsy i T-Rexy - ich pokonanie, nawet mało "rozwiniętymi" postaciami nie powinno sprawić trudności. Schodząc do podziemi zróżnicowanie zdecydowanie się zwiększa: od łatwych do unicestwienia, karłowatych robotników (Golly Wog), "krwiożerczych" roślin (Tree) i robotów (Track Ball), po pojawiających się w zaawansowanych stadium gry smoki (Dragon), ED'ów-209 rodem z "RoboCopa" oraz prawdopodobnie najtrudniejszych przeciwników w grze ? potężnych robotów ?Guard?. Oczywiście wymieniłem tylko niektórych, z napotkanych podczas gry wrogów - wydaje mi się, że nie ma sensu wymieniać wszystkich.
Interfejs za pomocą którego sterujemy drużyną robotów przy pierwszym kontakcie może wydawać się dość skomplikowany. Główną część ekranu zajmuje widok z oczu przywódcy grupy. Oprócz tego na ekranie znajdziemy również ikony służące do poruszania robotami, ikony przeglądu zawartości ekwipunku każdego z członków drużyny, rząd pięciu ekranów służących do używania specjalnych przystawek (DEV-Scapes) rozszerzających umiejętności robotów, ikony odpoczynku, pauzy.. uff, jest tego sporo, a świadomość, że niektóre z tych przycisków można wykorzystywać na dwojaki sposób (prawym bądź lewym kliknięciem myszy), może na początku obcowania z "Captive" trochę przytłaczać.
Jeśli brać po uwagę stronę graficzną to produkcja Mindscape plasuje się moim zdaniem na poziomie średnim. Biorąc pod uwagę oczywiście podobne tytuły z okresu powstania "Captive": nie jest to ubogi graficznie "Dungeon Master", czyli jego poprzednik z przed trzech lat, lecz z kolei z "Hired Guns" lub zdecydowanie z późniejszymi "Perihelion" czy "Ishar" nie jest w stanie konkurować. Grafika w grze jest surowa i wyraźna: to "pstrokate" i kolorowe przyciski pulpitu sterującego robotami naszej drużyny w połączeniu z graficzną monotonnością przemierzanych labiryntów. Animacja wrogów jest uboga - niewielkie ruchy wykonywane w miejscu i dodatkowe klatki, w momencie ataku, to niestety wszystko. Ale czego ja wymagam? To były w końcu lata 90-dziesiąte...
Oprawa dźwiękowa gry jest według mnie bardzo skromna. Muzyka towarzyszy nam jedynie podczas prezentacji screenu tytułowego. W trakcie rozgrywki, usłyszymy tylko odgłosy ciosów oddawanych przez nasze roboty oraz atakujących adwersarzy. Oprócz tego cisza - to zdecydowanie za mało! Przydałyby się z pewnością, przede wszystkim odgłosy otoczenia - kapanie wody (będąc w podziemiach), odgłosy kroków wrogich postaci, w oddali zamykane i otwierane drzwi itd. Takie zabiegi, tchnęły z pewnością więcej życia w ten skostniały, cyfrowy świat i zbudowałyby jego "głębię". Z przykrością trzeba stwierdzić, że oprawa dźwiękowa "Captive" obniża ogólną ocenę gry.
W grze zastosowano ciekawy system rozwoju postaci. Otóż, każdy z członków drużyny określony jest przez pięć "klasycznych" parametrów: siłę, witalność, zręczność oraz zdrowie (czyli HP) i zdrowie całkowite. Podczas walki i po unicestwieniu wroga otrzymujemy punkty doświadczenia - te jednak zamiast zwiększenia poziomu postaci (który po prostu w "Captive" nie występuje) można przeznaczyć na rozwój rozmaitych umiejętności, w głównej mierze pomocnych na polu walki, są to m.in. brawling (walka wręcz), rifles (karabiny), canons (działa) i inne. Każda z tych zdolności określa jak bardzo zaawansowaną broń jesteś w stanie dzierżyć. Dla większości skills'ów poziom 24 jest maksymalny - wyjątkiem jest tu zdolność "robotics", która może osiągać wartość do 67 i więcej.
Kończąc recenzję, chciałem, podzielić się trochę z wrażeniami z gry. "Captive" to z pewnością nie tytuł na jeden wieczór - jest niesamowicie rozbudowany. Wyobraźcie sobie, że mapa po której porusza się statek "SWAN" zawiera zawsze (niezależnie od losowego położenia) 49 planet i 150 księżyców, a każda z nich to oddzielny labirynt! Pisząc tą recenzję oczywiście gry jeszcze nie ukończyłem - to tytuł na długie godziny, dni lub nawet miesiące. Wymienione liczby i ogrom świata "Captive", robią z pewnością wrażenie - dodatkowo to niesamowicie wciągający tytuł: penetrowanie kolejnych podziemi, wybijanie tabunu wrogów, latanie od planety do planety - powoduje, że tracimy nieraz przy komputerze rachubę czasu. Moje słowa potwierdza, ogłoszenie gry, RPG-iem roku 1990, a o szeregu pochlebnych recenzji w czasie wydania, w prasie branżowej nie wspominając - ogólne jej oceny wahały od 85% wzwyż.
Szperając trochę po sieci, można dowiedzieć się paru ciekawych rzeczy na temat gry. Przede wszystkim, "Captive" stworzona została praktycznie przez jedna osobę (!) - Anthonego Crowthera. Postać znaną głownie posiadaczom C64 i Amigi - którą od momentu zapoznania się z historią powstanie recenzowanego tutaj tytułu, uważam za genialnego programistę: generator poziomów tworzy labirynty, które wyglądają na zaprojektowane wcześniej! Przypominam, że są całkowicie losowe. Kolejną rzeczą jest pojemność gry - zajmuje w wersji na Amigę tylko 2 dyskietki 3,5 calowe...
Ocena: 9/10
| Plusy: |
Minusy: |
|
+ ciekawy pomysł na historię gry + rozbudowanie i złożoność + oryginalny system rpg |
- udźwiękowienie |
Klapex
|